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一款只有2GB的恶搞FPS游戏,居然成了Steam销量第一

2023-06-25 15:05:42 哔哩哔哩

真新镇小茂 | 文

注意看,这是一张游戏截图。


(资料图片)

它有比小美人鱼更光滑洁白的地面、比魔人布欧更棱角分明的人物造型、比抖音快手上更迫真的下雪特效。以及,你大概能看出来这是一款FPS游戏。

但如果告诉你,它是近期刚发售,Steam最热门的游戏之一,冲上周销榜第一,收入榜前三,你会惊讶吗?

6月15日,一款名叫《BattleBit Remastered》的多人FPS在Steam开启了EA测试,一周时间就累积了1万七千条评价,好评率90%。无论游戏名还是玩法,都不难看出《BattleBit》是在NETA《战地》系列,很多玩家干脆直接叫它“破产版战地”。

比起动辄几百上千人的3A游戏开发团队,《BattleBit》只有三名主要开发者,因此美术资源是能省则省。玩家的手是根棍子,贴图锯齿比老奶奶脸上的沟壑还长。眼前队友张开双臂露出被蕨的表情,实际上他只是被对方干死了,以诡异的姿势倒在你面前。

然而《BattleBit》的Steam最高同时在线人数已经突破了6万人,目前在线玩家数超过战地1、5和2042总和。模仿者人气超越原版的情况不少见,可一个“抽象破产版”能火成这样,着实让人摸不着头脑了。

至少国内玩家们是挺好奇的,所以很多人慕名而来,被游戏99元的国区定价气晕,在战局里被大佬暴打,随后忿忿不平给出差评。

但这没能阻止《BattleBit》继续在畅销榜乱杀。因为在和朋友们玩上一段时间后,大家又发现,这款魔性作品的乐趣远远高于人们的预期。

是的,它虽然看起来Low穿裤裆,但其实一点也不粗糙,区区2GB容量有巨多的内容量和细节设计。比如《BattleBit》当前版本就已经有了17张大地图、6种职业、40多种武器、近百种定制化武器部件、载具涵盖海陆空三栖......比起某些首发翻车的3A大作,光是这段报菜名的介绍就能看出,至少它在玩法上有多么丰富。

而且,你敢信?《BattleBit》这“马赛克”画面,居然做出了不错的打击感。游戏里几十种武器,它们射起来的手感都不同,音效、后坐力差别明显。此外,有些枪还有不同的射击模式,比如游戏里的M4A1,就包括全自动、半自动、三连发三种模式,除了画面以外哪哪都是细节。

然后,子弹打在不同物体上的质感也有明显差别,打在土地上是沙沙声,打在铁皮上则有非常清脆的金属撞击声。不同颜色代表不同厚度/材质的铁皮,声音的音调也不一样。

当然手感只是一部分。作为一款neta《战地》的游戏,想搞明白《BattleBit》的核心魅力在何处,就得明白它山寨的游戏为什么翻车,《BattleBit》又是怎么给它“拨乱反正”的。

《战地2042》首发时的缺点,不是一句话能说清的。什么地图少得可怜、武器手感稀烂、Bug多到麻木,还有用屁股做平衡,把无数玩家气晕的毒瘤气垫船等等。

但我觉得这些并不是真正的重点,随着版本更新都已经慢慢修复,却还是没能拯救2042的人气和口碑。这游戏最大的问题,其实就是“玩起来太无聊了”。为了配合128人大战场,《战地2042》的地图太大太空旷,反而弄巧成拙,成了“打枪5秒钟,跑路半小时”。

DICE的《战地》系列,曾是FPS大规模大战场玩法的代表。但是到了《2042》,他们步子迈得太大,自己把大战场的意义搞错了。

可能答案非常简单,一是人多热闹,二是有种大军团正面交战的代入感。其实《BattleBit》的游戏规模玩得比《2042》还猛,把最大对战人数从128拔高到了254人,同时地图设计没有无脑追求大大大。200多名玩家,刚出生都起码能活动半分钟,但又不会出现超过3分钟遇不到敌人的情况。

我不知道这种节奏把控是精心设计还是偶然为之,但至少玩家能有事去做,想摸鱼也能歇一会。仅仅是张弛有度的简单乐趣,就让人觉得自己在战场中也是有参与感的。

但这才是基础,它还要给《2042》再上一课,让人明白什么叫“大战场的代入感”。这是最离谱的,这种学动画三年级别的游戏画面能做出代入感,可我不是收了广告费在胡说八道。

一个重要原因是:游戏中的几乎所有墙体都是可被破坏的,无论是建筑物、摩天大楼,还是防御碉堡。我玩FPS的游戏风格贼头鼠脸,喜欢躲在居民楼里捡人头。结果在《BattleBit》里,被不知哪来的大炮一发送我命归西,连带着整面墙被打穿,气得不行同时也把我整乐了。

什么?手上没有RPG,坦克也被队友开了?没关系,我前面提到游戏里有6种职业,包括指挥官、突击、医疗、工程、支援和侦察。除了属性不同,还通过专属道具进行职能区分,都和游戏玩法有较深的结合。

比如突击兵,职能是创造进攻路线,手上大锤可以砸烂墙体;工程兵负责反载具和修复载具,还可以在平坦地形上构筑能够低挡子弹的防御工事,矛与盾的组合了属于是。

此外,还有射绳枪、架楼梯等改变进攻路线的特殊道具,有种《彩六》干员误入《战地》的奇妙缝合感。《BattleBit》的玩家有塑造战场的能力,在混乱中创造秩序,找回掌控感,也是它代入感的来源之一。

不仅如此,《BattleBit》提供的载具数量,也丰富到了《2042》望尘莫及的程度。没有让人恼火的气垫船,但你可以开直升机、开重型坦克、开步战车、开无人机、开轻型悍马、开运输机、骑摩托车,带水的图还能玩到摩托艇......覆盖了现代战争里海陆空三栖大部分常见载具。

所以在游戏里,你可以化身越南老兵匍匐前进,或是骑着摩托艇绕后打击,飞在空中加特林扫射。当冲锋哨响起时,从四面八方朝着据点进攻场面,配合画面在外人看来虽然显得滑稽可笑,可玩的时候又确实感到兴奋激昂......

时间长了,你甚至领悟情人眼里出西施的真谛,觉得《BattleBit》这种低多边形的Low Poly画风越看越顺眼,自己脑补出画面细节。

当然,作为一款仿《战地》的游戏,《BattleBit》同样继承了《战地》系列上手难的特点。尤其是战场越大,不同水平的玩家越是鱼龙混杂。慕名而来的新人,一场下来0杀十几死,光速退坑的情况也时有发生。

不过时间长了,越来越多玩家注意到一个很鸡贼的设计:《BattleBit》结算时的排名也和《战地》一样,是按照综合积分,而非纯粹的击杀死亡数计算的。

略有不同的是,《BattleBit》似乎更偏向为救援、占点等“混子”行为提供高分(看到有人说,我不确定)。由于这游戏隐藏了血条,玩家只能看到自己是轻伤还是重伤,导致唯一能看到周围人血量的医疗兵存在感极强。外加还能把人拉离战场,许多菜鸟玩家一枪不开,光是救人也能混进积分榜前列。

与此同时,还有玩家开发出一些邪门打法。游戏里有个能绑在自己身上的自爆C4,你只要胆子够肥,利用风骚的走位冲到对面人堆里,大喊安拉胡阿克巴,没准比枪神们杀的人还要多。

枪械手感做得不错,但哪怕不会打枪,也有许多表现机会,这是《BattleBit》让人爽的地方。这也是为什么明明画面如此糟糕,这游戏却从前年底第一次测试后就上热门,发售后直接爆火的原因。

我上面提到的,都是游戏玩法向的内容。不过除此之外,它其实还有个更更鸡贼的设计:默认情况下,玩家被击杀死亡的瞬间,会自动开启全体麦,在所有人面前,暴露出最真实的情绪反应。

又因为游戏是全球同服,除了体验不同地区玩家的风水人情,你还能迅速学会全世界口味的“卧槽”和国骂。

以至于我怀疑,有些人啊,其实根本就不是为了玩游戏,就是跑来听老外说相声的。

当然,《BattleBit》毕竟是个三人开发的小游戏,哪怕你不在意画面,缺点也依然一大堆。比如它虽然武器有好几十种,却需要玩家肝等级才能慢慢解锁,新人只能用性能平庸的基础步枪。

再就是多人FPS绕不开的反外挂问题,放在小团队身上,更难以解决。所以,对于《BattleBit》的未来,我也不敢下太乐观的判断。

说起来,我觉得《BattleBit》这样的游戏能够大火,对我们的游戏行业或许有些积极意义。并不是因为游戏本身多么优秀,我写它的动机也不是为了安利给别人。

而是因为,它告诉我们游戏的乐趣可以单纯来源于玩法,未必一定要堆砌画面才有用。它的存在和爆火,像是对游戏行业某种内卷趋势的嘲讽和否定。

3A游戏市场经历了连续几年的低迷后,2023年,我们终于迎来了《生化4RE》,迎来了《王国之泪》,还有《最终幻想16》《星空》等一大批值得期待的游戏。但与此同时,今年的“最烂游戏”依然和前几年一样竞争激烈,越来越多老牌IP和厂商口碑翻车。我们的游戏行业终于变好了,但似乎又没有改变。

源头到底在哪?我不知道,但对于厂商而言,恐怕还是日益飞涨的游戏开发成本。根据CMA前段时间披露的一项报告,上世代的3A游戏开发成本接近1亿美元,时间往往要5年。而本世代,前面的数字已经翻了2-3倍,时间更是不知道要多少——至少你现在立项一款大型游戏,那么它最快也只能在PS6发售后玩到了。

可玩家得到的呢?是更贵的70美元售价;是未必能看出画面有多少提升,却动辄150GB的安装容量;是许多游戏明明开发了N年,首发内容却依然少得一塌糊涂。玩家和厂商都花了更多的钱和精力,得到的体验却不见升级,内卷的尽头总是没有赢家。

当我们讨论游戏时,放在前面的动词始终是“玩”,是“打”,它的特征是交互和模拟。也许《BattleBit》的爆火和《战地2042》的低迷能说明一个问题——玩家真正想要的,不是永无止境的画面升级,有趣的玩法足以让人忽略其他所有不足。

所以我看到《BattleBit》爆火,第一时间感到是兴奋而非疑惑。任何被普罗大众喜爱的作品必然有其闪光点,而《BattleBit》这种游戏的闪光点,只能是游戏玩法了。

如果是玩法内卷取代画面内卷,难道不是件正能量,值得庆祝的事情吗?

-END-